櫻井政博談遊戲難度設計:應該把握微妙平衡 - 遊戲狂
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櫻井政博談遊戲難度設計:應該把握微妙平衡

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2024-05-05
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過去很長一段時間裡,電子遊戲並不是為了讓人感到困難,而是為了帶來樂趣。在街機時代,遊戲確實有一定難度,但主要目的是為了多賺玩家的投幣。後來隨著家用主機和掌機的普及,遊戲難度雖然有所變化,但很少會讓人覺得難以克服。時至今日,高難度遊戲幾乎成為了一種單獨的類型,並且根據設計方式,它們也能獲得玩家的喜愛。而著名遊戲製作人櫻井政博就在其最近的影片中,對這一遊戲類型發表了有趣的見解。

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如果你經常觀看櫻井政博的影片,你就會知道他非常喜歡遊戲中的“推拉”機制。在他看來,對於大多數遊戲來說,一定的難度是必要的,因為如果太簡單,玩家很快就會通關並失去興趣,也不會像更具挑戰性的遊戲那樣投入其中。

櫻井政博談遊戲難度設計:應該把握微妙平衡

然而,在他的新影片中,他強調了遊戲開發者在設計高難度遊戲時需要把握的“微妙平衡”,即既要讓遊戲具有挑戰性,又不能因為玩家無法克服眼前的障礙而懲罰他們。

想像一下,你是否曾經玩過一款讓你憤怒到放棄的遊戲?這就是櫻井政博所提到的問題。他指出,一些遊戲中存在可以跳過關卡或Boss戰的“選項”,這些選項可能針對那些覺得難度過高的玩家。另外,在小島秀夫製作的某款遊戲中,玩家可以戴上小雞帽降低難度。

櫻井政博並不讚成這種做法,因為他認為這會羞辱那些“沒有達到開發者期望的技巧水準”的玩家,這很不公平。他認為,無論是跳過關卡還是降低難度,玩家都應該有權繞過高難度的挑戰,而不必因此受到懲罰。

除了FromSoftware的遊戲之外,像《女神異聞錄5:皇家版》中春的父親那場臭名昭著的Boss戰,以及《歧路旅人2》中最終Boss戰將你的主要隊伍替換成其他四個角色(可能都是未經充分培養的角色),都屬於這種不合理的難度設計。

櫻井政博承認,有時“難度就是遊戲的核心”,這在一定程度上是可以接受的。但大多數遊戲開發者都應該想辦法讓所有玩家都能通關,而不僅僅是那些“精通遊戲”的人。

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過去很長一段時間裡,電子遊戲並不是為了讓人感到困難,而是為了帶來樂趣。在街機時代,遊戲確實有一定難度,但主要目的是為了多賺玩家的投幣。後來隨著家用主機和掌機的普及,遊戲難度雖然有所變化,但很少會讓人覺得難以克服。時至今日,高難度遊戲幾乎成為了一種單獨的類型,並且根據設計方式,它們也能獲得玩家的喜愛。而著名遊戲製作人櫻井政博就在其最近的影片中,對這一遊戲類型發表了有趣的見解。 https://gamemad.com/news/91216 如果你經常觀看櫻井政博的影片,你就會知道他非常喜歡遊戲中的“推拉”機制。在他看來,對於大多數遊戲來說,一定的難度是必要的,因為如果太簡單,玩家很快就會通關並失去興趣,也不會像更具挑戰性的遊戲那樣投入其中。 https://img3.gamemad.com/2024/05/06/UUHMansM.jpg 然而,在他的新影片中,他強調了遊戲開發者在設計高難度遊戲時需要把握的“微妙平衡”,即既要讓遊戲具有挑戰性,又不能因為玩家無法克服眼前的障礙而懲罰他們。 想像一下,你是否曾經玩過一款讓你憤怒到放棄的遊戲?這就是櫻井政博所提到的問題。他指出,一些遊戲中存在可以跳過關卡或Boss戰的“選項”,這些選項可能針對那些覺得難度過高的玩家。另外,在小島秀夫製作的某款遊戲中,玩家可以戴上小雞帽降低難度。 櫻井政博並不讚成這種做法,因為他認為這會羞辱那些“沒有達到開發者期望的技巧水準”的玩家,這很不公平。他認為,無論是跳過關卡還是降低難度,玩家都應該有權繞過高難度的挑戰,而不必因此受到懲罰。 除了FromSoftware的遊戲之外,像《女神異聞錄5:皇家版》中春的父親那場臭名昭著的Boss戰,以及《歧路旅人2》中最終Boss戰將你的主要隊伍替換成其他四個角色(可能都是未經充分培養的角色),都屬於這種不合理的難度設計。 櫻井政博承認,有時“難度就是遊戲的核心”,這在一定程度上是可以接受的。但大多數遊戲開發者都應該想辦法讓所有玩家都能通關,而不僅僅是那些“精通遊戲”的人。
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